,当一个极其宏大、动态的视觉奇观,玩家的大脑会本能地把所有注意力都分配给这个视觉画面。
从而完全忽略掉周围的环境细节、背景音乐,甚至NPC正在说的关键台词。
放弃「撞天幕」,选择让天穹静静亮起或熄灭,其实是为了把注意力的主导权还给玩家。
这种「留白」让玩家有余力去感受天穹本身的压迫感、神秘感,以及当下对话的氛围,而不是被一个单纯的特效抢了戏。
但他们能感知到,似乎,好像,这个东西放在这里不对劲。
外界常说星辰强在钱多、渠道狠、执行快,这些都对。
可今天吉田修平看到的却是另一件事,那就是,楚晨仍然能让员工相信,游戏做得好,本身就有价值。
这很奢侈。
尤其对索尼而言。
添田武人低声说:「东京那边任命..」
「..今天不说这些。」
吉田修平当然知道添田武人要说什么,他三月底之后要转去负责独立游戏计划,名义上是新方向,实际上大家都懂。
全球工作室未来会更偏向大项目、强品牌、欧美化表达。
日本这边留下的空间,会越来越窄。
但对吉田修平来说,他倒不认为这是坏事,索尼曾经迷人的地方,从来不是只有一种答案。
《旺达与巨像》不该用传统商业模型解释,《啪嗒砰》也不该先问目标用户画像。那些作品生长出来的时候,本就有点不讲道理。
可现在,不讲道理的东西越来越难过审。
「所以我才更重视独立游戏。」吉田修平说,「大公司越谨慎,小团队越要有火种。」
添田武人看向他:「星辰会是好伙伴?」
「不只是好伙伴。」吉田修平想了想,「他们在做我们原本该做的一部分事。」
这话就有点「涨他人志气」,要是被其他人听到,说不得又得传出些什么东西来,因此添田武人没有说话。
不过作为索尼华夏的负责人,他对星辰的感知其实更明显。
繁星计划这些年扶起来的项目,很多游戏体量不大,创意却很有意思。
这些项目有的成功了,有的失败了。
有的美术很好,但是上架却因为玩法,剧情,被喷得找不到北。
但..这些都不重要,因为繁星计划还在不断的开枝散叶。
「今天日本那边的口碑怎么样?」
添田武人笑:「弹幕里有很多骂楚晨断章的。」
「那更好。」吉田修